Kolejny blog o wargamingu wystartował. Ten akurat poświęcony figurkom, malowaniu i graniu w skali 10mm, niezbyt popularnej, ale mojej ulubionej. W miarę czasu będę się starał zamieszczać zdjęcia pomalowanych figurek oraz raporty bitewne.

środa, 22 maja 2013

Scottorum Malleus

"Scottorum Malleus" czyli z łac. "Młot na Szkotów" to przydomek jaki nosił król Anglii Edward I, zwany też Długonogim. Tak samo również nazywają się przepisy napisane przez Daniela Mersey'a (autora wydanego przez Osprey'a "Dux Bellorum").

"Scottorum Malleus" (SM) początkowo został opracowany do rozgrywania bitew jakie toczyła feudalna Anglia ze swoimi przeciwnikami na Wyspach, jak i na kontynencie, od roku 1066 (bitwa pod Hastings) do 1337 roku (początek Wojny Stuletniej). Jednak, jak zaznacza autor, gracze mogą rozszerzyć ten okres i prowadzić rozgrywki w interesującym ich czasie.


Zasady gry, jak i sama mechanika systemu, nie są skomplikowane, całość mieści się na 12 stronach. Intencją autora było stworzenie zasad grywalnych i szybkich, gdzie w czasie jednej sesji można rozegrać dwie bitwy zamieniając się stronami konfliktu.
Zasady są podzielone na dwie części: Przygotowanie do gry i Rozgrywanie Bitwy.

Część I - Przygotowanie do gry
Tutaj znajdziemy wszelkie informacje niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki. SM nie narzuca konkretnych wielkości podstawek oddziałów, sugerowane jest użycie frontu od 40 do 80mm, czyli standard DBA lub Impetus. Również wielkość stołu do gry nie jest ściśle zdefiniowana. W podręczniku nie znajdziemy żadnych list armii, a jedynie ogólne zasady ich tworzenia. Wielkość armii powinna wahać się od 10 do 12 oddziałów, zaś gracze powinni starać się ją zbudować zgodnie z historycznymi realiami.
W grze mamy do dyspozycji 6 rodzajów wojsk pieszych (ang. Foot Knight, Common Foot, Fierce Foot, Missile Foot, Foot Skirmisher, Levied Foot) i 3 konne (Mounted Knight, Common Mounted - Sergeants, Mounted Skirmisher).
Każda jednostka jest opisana przez 5 cech takich jak:
- Ruch - liczony w szerokościach podstawki (BW - base widths)
- Atak - liczba kostek przy ataku
- Obrona - j.w. tylko przy obronie
- Strzelanie - j.w. przy strzelaniu
- Morale - 4 klasy (słabe, przeciętne, dobre i doskonałe)
Przykładowa charakterystyka:
Common Foot - Move (BW) 2, Attack Dice 3, Defence Dice 3, Shooting Dice 0, Morale - Good

Każda armia ma swojego dowódcę, generał jest dołączony do jednego z oddziałów. Jeśli armia posiada oddział rycerzy, dowódca znajduje się wśród nich. W grze nie liczy się zasięgu dowodzenia, rozciąga się on na całe pole bitwy. Zamiast tego dowódcy są podzieleni na 3 kategorie, mogą wydać 2, 3 lub 4 rozkazy w turze. W SM zastosowano ciekawy system dowodzenia armią. Nie ma ścisłego podziału na fazy ruchu, ostrzału i walki wręcz. Wszystkie te etapy mogą być rozgrywane w różnej kolejności. W jakiej? To zależy właśnie od wydanych rozkazów. O czym napiszę w dalszej części.
Poza tym gracze mogą korzystać z listy zasad specjalnych armii, mają one na celu dodanie pewnego kolorytu walczącym stronom. Zasad specjalnych na razie stworzono 9, przy każdej z nich jest dopisek do której z armii dana zasada najbardziej pasuje np. Zabójcza Zasadzka (Deadly Ambush) najlepsza będzie dla Walijczyków lub Irlandczyków, zaś Odważna Szarża (Brave Charge) będzie pasować do Anglików lub Francuzów.

Część II - Rozgrywanie bitwy
Zasady dotyczące przygotowania stołu do gry nie są bardzo rozbudowane, wielkość stołu powinna się wahać od 4 do 6 szerokości podstawek od krawędzi do centrum pola bitwy (wydaje mi się, że to trochę za mało). Teren został klasycznie podzielony na dobry (good) i zły (bad). W złym terenie wszystkie oddziały poza lekkimi piechurami walczą gorzej i poruszają się wolniej.
Po rozstawieniu armii zaczyna się właściwa rozgrywka. Gracze zaczynają od naprzemiennego układania znaczników na tabeli rozkazów. Kiepski generał zdąży wydać jedynie 2 rozkazy swoim oddziałom w jednej turze, zaś bardzo dobry aż 4.
Dowódcy mogą wydać swoim żołnierzom 9 różnych rozkazów, m.in. ruch, strzelanie , walka, szarża oraz kilka specjalnych jak przejęcie inicjatywy lub wykorzystanie specjalnej zasady armii. Gracze wykonują naprzemiennie rozkazy które wybrali w dowolnej kolejności. Dzięki temu oddziały mogą się poruszać, walczyć i strzelać w dowolnej kolejności, ponadto czasem może dojść do sytuacji, że nasze wojska poruszą się lub przeprowadzą ostrzał więcej niż raz w turze.
Tabela rozkazów na której gracze kładą znaczniki

Do ustalania wyniku starcia w SM wykorzystuje się kości sześciościenne (K6), w zależności od rodzaju walki gracze rzucają taką liczbą K6 jaka widnieje przy wartościach Ataku, Obrony czy Strzelania walczących oddziałów. Należy brać pod uwagę różne okoliczności starcia takie jak walka w złym terenie, atak z flanki czy ostrzał na krótkim zasięgu, dzięki którym można zdobyć dodatkowe kostki.
Każdy wynik 5 lub 6 oznacza trafienie (Hit). Po walce każdy oddział, który został trafiony musi wykonać test morale. Za każde trafienie rzuca się K6, w zależności od wartości morale, trafienia są niwelowane od wyniku 3 i więcej przy doskonałym morale, aż do 6 przy słabym. Jeżeli po teście oddział zniwelował wszystkie trafienia nic się nie dzieje, jeśli otrzymał 1 trafienie wycofuje się, jeśli 2 i więcej jest rozbity (zniszczony). Gdyby rozgrywka okazała się zbyt szybka, można użyć zasad alternatywnych, które ją nieco wydłużą.
Jeśli uda nam się zniszczyć oddział dowódczy, wtedy przeciwnik dysponuje o jednym rozkazem mniej.

Bitwa kończy się kiedy jedna ze stron straci w jednej turze 4 lub więcej jednostek, lub trzy czwarte początkowego stanu armii, lub w zależności od zasad scenariusza.

Podsumowanie
"Scottorum Malleus" nie jest jeszcze grą skończoną. Recenzję pisałem na podstawie III szkicu z czerwca 2012. Generalnie zabrakło mi jakiegoś systemu punktowego określającego wartość danych oddziałów jak i dowódcy. Jak na razie gracze po prostu ustalają między sobą składy armii i kompetencje ich dowódców. Poza tym z pewnością przydatne byłyby diagramy wyjaśniające dokładniej niektóre zasady, np. ruchu. Miejmy nadzieję, że finalna wersja będzie dużo bardziej rozwinięta i bogatsza w przykłady. Kiedy się pojawi, tego nie wiadomo.
Czy jest to gra dla początkujących osób? Z jednej strony niewielka ilość zasad temu sprzyja, ale ze względu na dość pobieżnie potraktowanie niektórych rozdziałów może być trudno rozpocząć grę bez osoby mającej pewne doświadczenie w wargamingu. Podręcznik został napisany bardzo przejrzyście, nie znajdziemy w nim zdań wielokrotnie złożonych przez co niezrozumiałych, jak w DBA. Mechanika systemu bardzo się różni od zaprezentowanej w DBA. Dzięki temu SM może być ciekawą alternatywą dla osób które nie lubią gier z rodziny DBx.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz