"Scottorum Malleus" czyli z
łac. "Młot na Szkotów" to przydomek jaki nosił król
Anglii Edward I, zwany też Długonogim. Tak samo również nazywają
się przepisy napisane przez Daniela Mersey'a (autora wydanego przez
Osprey'a "Dux Bellorum").
"Scottorum Malleus" (SM)
początkowo został opracowany do rozgrywania bitew jakie toczyła
feudalna Anglia ze swoimi przeciwnikami na Wyspach, jak i na
kontynencie, od roku 1066 (bitwa pod Hastings) do 1337 roku (początek
Wojny Stuletniej). Jednak, jak zaznacza autor, gracze mogą
rozszerzyć ten okres i prowadzić rozgrywki w interesującym ich
czasie.
Zasady gry, jak i sama mechanika
systemu, nie są skomplikowane, całość mieści się na 12
stronach. Intencją autora było stworzenie zasad grywalnych i
szybkich, gdzie w czasie jednej sesji można rozegrać dwie bitwy
zamieniając się stronami konfliktu.
Zasady są podzielone na dwie części:
Przygotowanie do gry i Rozgrywanie Bitwy.
Część I - Przygotowanie do gry
Tutaj znajdziemy wszelkie informacje
niezbędne do rozpoczęcia rozgrywki. SM nie narzuca konkretnych
wielkości podstawek oddziałów, sugerowane jest użycie frontu od
40 do 80mm, czyli standard DBA lub Impetus. Również wielkość stołu do gry nie
jest ściśle zdefiniowana. W podręczniku nie znajdziemy żadnych list
armii, a jedynie ogólne zasady ich tworzenia. Wielkość armii
powinna wahać się od 10 do 12 oddziałów, zaś gracze powinni
starać się ją zbudować zgodnie z historycznymi realiami.
W grze mamy do dyspozycji 6 rodzajów
wojsk pieszych (ang. Foot Knight, Common Foot,
Fierce Foot, Missile Foot, Foot Skirmisher, Levied Foot) i 3 konne
(Mounted Knight, Common Mounted - Sergeants, Mounted Skirmisher).
Każda jednostka jest opisana przez 5
cech takich jak:
- Ruch - liczony w szerokościach
podstawki (BW - base widths)
- Atak - liczba kostek przy ataku
- Obrona - j.w. tylko przy obronie
- Strzelanie - j.w. przy strzelaniu
- Morale - 4 klasy (słabe, przeciętne,
dobre i doskonałe)
Przykładowa
charakterystyka:
Common Foot - Move
(BW) 2, Attack Dice 3, Defence Dice 3, Shooting Dice 0, Morale - Good
Każda armia ma swojego dowódcę,
generał jest dołączony do jednego z oddziałów. Jeśli armia
posiada oddział rycerzy, dowódca znajduje się wśród nich. W grze
nie liczy się zasięgu dowodzenia, rozciąga się on na całe pole
bitwy. Zamiast tego dowódcy są podzieleni na
3 kategorie, mogą wydać 2, 3 lub 4 rozkazy w turze.
W SM zastosowano ciekawy system dowodzenia armią. Nie ma ścisłego
podziału na fazy ruchu, ostrzału i walki wręcz. Wszystkie te etapy
mogą być rozgrywane w różnej kolejności. W jakiej? To zależy
właśnie od wydanych rozkazów. O czym napiszę w dalszej części.
Poza tym gracze mogą korzystać z
listy zasad specjalnych armii, mają one na celu dodanie pewnego
kolorytu walczącym stronom. Zasad specjalnych na razie stworzono 9,
przy każdej z nich jest dopisek do której z armii dana zasada
najbardziej pasuje np. Zabójcza Zasadzka (Deadly Ambush) najlepsza będzie dla Walijczyków lub Irlandczyków, zaś Odważna Szarża (Brave
Charge) będzie pasować do Anglików lub Francuzów.
Część II - Rozgrywanie bitwy
Zasady dotyczące przygotowania stołu
do gry nie są bardzo rozbudowane, wielkość stołu powinna się
wahać od 4 do 6 szerokości podstawek od krawędzi do centrum pola
bitwy (wydaje mi się, że to trochę za mało). Teren został
klasycznie podzielony na dobry (good) i zły (bad). W złym terenie
wszystkie oddziały poza lekkimi piechurami walczą gorzej i
poruszają się wolniej.
Po rozstawieniu armii zaczyna się
właściwa rozgrywka. Gracze zaczynają od naprzemiennego układania
znaczników na tabeli rozkazów. Kiepski generał zdąży wydać
jedynie 2 rozkazy swoim oddziałom w jednej turze, zaś bardzo dobry
aż 4.
Dowódcy mogą wydać swoim żołnierzom
9 różnych rozkazów, m.in. ruch, strzelanie , walka, szarża oraz
kilka specjalnych jak przejęcie inicjatywy lub wykorzystanie
specjalnej zasady armii. Gracze wykonują naprzemiennie rozkazy które
wybrali w dowolnej kolejności. Dzięki temu oddziały mogą się
poruszać, walczyć i strzelać w dowolnej kolejności, ponadto
czasem może dojść do sytuacji, że nasze wojska poruszą się lub
przeprowadzą ostrzał więcej niż raz w turze.
Tabela rozkazów na której gracze kładą znaczniki
Do ustalania wyniku starcia w SM
wykorzystuje się kości sześciościenne (K6), w zależności od
rodzaju walki gracze rzucają taką liczbą K6 jaka widnieje przy
wartościach Ataku, Obrony czy Strzelania walczących oddziałów.
Należy brać pod uwagę różne okoliczności starcia takie jak
walka w złym terenie, atak z flanki czy ostrzał na krótkim
zasięgu, dzięki którym można zdobyć dodatkowe kostki.
Każdy wynik 5 lub 6 oznacza trafienie
(Hit). Po walce każdy oddział, który został trafiony musi wykonać
test morale. Za każde trafienie rzuca się K6, w zależności od
wartości morale, trafienia są niwelowane od wyniku 3 i więcej przy
doskonałym morale, aż do 6 przy słabym. Jeżeli po teście oddział
zniwelował wszystkie trafienia nic się nie dzieje, jeśli otrzymał
1 trafienie wycofuje się, jeśli 2 i więcej jest rozbity
(zniszczony). Gdyby rozgrywka okazała się zbyt szybka, można użyć
zasad alternatywnych, które ją nieco wydłużą.
Jeśli uda nam się zniszczyć oddział
dowódczy, wtedy przeciwnik dysponuje o jednym rozkazem mniej.
Bitwa kończy się kiedy jedna ze stron
straci w jednej turze 4 lub więcej jednostek, lub trzy czwarte
początkowego stanu armii, lub w zależności od zasad scenariusza.
Podsumowanie
"Scottorum Malleus" nie jest
jeszcze grą skończoną. Recenzję pisałem na podstawie III szkicu
z czerwca 2012. Generalnie zabrakło mi jakiegoś systemu punktowego określającego wartość danych oddziałów jak i dowódcy. Jak na razie gracze po prostu ustalają między sobą składy armii i kompetencje ich dowódców. Poza tym z pewnością przydatne byłyby diagramy wyjaśniające dokładniej niektóre zasady, np. ruchu. Miejmy nadzieję, że finalna wersja będzie dużo bardziej rozwinięta i bogatsza w przykłady. Kiedy się pojawi, tego nie wiadomo.
Czy jest to gra dla początkujących osób? Z jednej
strony niewielka ilość zasad temu sprzyja, ale ze względu na dość
pobieżnie potraktowanie niektórych rozdziałów może być trudno
rozpocząć grę bez osoby mającej pewne doświadczenie w wargamingu.
Podręcznik został napisany bardzo przejrzyście, nie znajdziemy w
nim zdań wielokrotnie złożonych przez co niezrozumiałych, jak w
DBA. Mechanika systemu bardzo się różni od zaprezentowanej w DBA.
Dzięki temu SM może być ciekawą alternatywą dla osób które nie
lubią gier z rodziny DBx.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz